从游戏到文创:10年TGC变身

来源:齐鲁网 作者: 发表时间:2019-01-23 15:41

1月20日,TGC2019腾讯数字文创节在成都落下帷幕。这也是腾讯游戏嘉年华(Tencent Games Carnival)历经10年、升级成为腾讯数字文创(Tencent Grande Culture)的第一年。

同是TGC,但含义的变化意味着它从一场面向腾讯游戏玩家、开发商及合作伙伴的年度游戏盛典,成为在“新文创”战略下的腾讯文化产业内容聚合、体验平台及长线文创品牌载体。

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据腾讯互娱自研市场部兼综合市场部总经理、腾讯电竞业务负责人侯淼介绍,此番升级,旨在整合腾讯旗下包括游戏、动漫、影视、电竞等多个新文创业务,不仅面向游戏、动漫IP粉丝,也面向社会大众与文创从业者,集中提供腾讯在数字文创领域的互动体验,让用户直观感受到以IP为核心的多元文创的魅力与快乐。

而与成都市合作“数字文创城市共生计划”,也成为TGC击破产业边界,力图实现文化价值与产业价值统一的最新实践。

自2008年10月首届腾讯游戏嘉年华在上海举行,之后每年11月左右,腾讯游戏嘉年华都会如期与玩家见面。

从初具雏形,到此次全新升级,10年TGC不仅见证了中国游戏产业从小众到大众的发展历程,更成为中国数字文创崛起的代表。与此同时,腾讯也逐步成长为中国乃至全球范围内最大的“科技+文化”公司。

“作为中国数字文创重要的参与者和推动者,过去七年来,腾讯一直在不断探索行业发展的本质和规律,并且逐渐构建起了一个以IP为核心,涵盖游戏、文学、动漫、影视、音乐、电竞等业务在内的泛娱乐业务矩阵。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武总结,“我们也非常清楚,要做好文化产业,除了数据和商业上的成长,也必须要讲社会效益,必须要推动产业价值和文化价值的良性循环。”

从青涩到引领

2008年,首届TGC在上海陆家嘴正大广场揭幕。彼时,TGC还仅被称为腾讯游戏嘉年华,其英文名称尚未确定。

那一年,腾讯游戏虽已崭露头角,但仍在“老大哥”盛大的光环之下。

即使如此,腾讯一口气发布了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《寻仙》等多款游戏,涵盖了大型多人在线角色扮演类、休闲类、第一人称射击类等多种游戏类型。如今火爆异常、电竞领域当之无愧的王牌《英雄联盟》,也以《League of Legends》的名字首次曝光。

而在2009年的TGC上,《英雄联盟》首度公开了大量实景画面,更邀请了开发团队的产品主策划Tom Cadwell亮相现场。加之被称作“X-game”的腾讯第一国战网游《御龙在天》横空出世,这一届腾讯游戏嘉年华成为腾讯游戏彰显实力的平台。

因为也正是在这一年,腾讯的游戏业务营收超越盛大,一跃成为行业第一。

而腾讯游戏的爆发,也是在全球性金融危机的背景下,中国文化产业萌发的缩影,凸显了文化产业的特殊优势和特殊功能。

2009年,国务院正式通过了《文化产业振兴规划》,第一次从国家层面上对文化产业发展进行部署。《规划》鼓励发展新兴文化业态,并重点扶持具有民族特色的网络游戏等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。不久后,原文化部出台《关于加快文化产业发展的指导意见》,游戏业被视为发展重点行业之一。

而此前2006年,国务院专门成立了由原文化部牵头、财政部等十部委组成的扶持动漫产业发展部际联席会议;同年4月,国务院办公厅转发了财政部、原文化部等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。

正是在2008年,原文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,从建设社会主义先进文化、和谐文化、加强未成年人思想道德建设的高度,充分认识新形势下发展我国原创动漫产业的重要意义。

游戏与动漫,作为中国数字文创行业起步较早、发展最快的两大行业,受到了来自国家层面的重视。而这种多头前进的方式,也是数字文创跨界融合的大趋势和漫游联动的内在规律。

到2012年,腾讯动漫成立,最终成为中国最大的原创动漫平台,并拉动了整个产业的发展。

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回到仍然以游戏为主角的TGC2010,内容上仍有更大变化和突破。一方面,腾讯游戏竞技平台(TGA)在此期间亮相,从此TGA大奖赛成为TGC的主要内容之一;另一方面,Cosplay成为TGC继新品发布、电竞比赛、明星演出后的另一内容尝试,TGC开始从腾讯玩家向非腾讯玩家辐射扩展。

从2008年到2011年,腾讯逐渐稳定了成为行业龙头的地位。而2011年提出“泛娱乐”战略,成为腾讯对于整个数字文创行业的一次重大引领。

从游戏到数字文创

“泛娱乐”起初是腾讯的一个营销概念:当时腾讯推出一款名为《逆战》的游戏,邀请歌手张杰演唱主题曲《逆战》。这首“广告歌”却深受张杰喜爱,成为其主打曲目之一,并带到各种活动现场演唱。

腾讯敏锐地发现,这种跨界的方式能够引起更多对于《逆战》的关注和传播。于是在2011年,“泛娱乐”正式被提出,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。

正是在2011年,《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》出台,持续数年的文化体制改革也进入新的阶段。加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业成为共识,“国民经济支柱性产业”也被明确为在国民经济中占比不低于5%。

在文化大发展、大繁荣的历史契机下,TGC2012也成为腾讯“泛娱乐”战略的重要展示平台:由陈可辛、袁和平等不同领域权威人士组成的“泛娱乐大师顾问团”参与打造的《天涯明月刀》正式发布;著名漫画家蔡志忠、国际音乐大师谭盾、导演陆川等也宣布启动与腾讯游戏的合作。

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而网络动漫也开始成为TGC的关键词。

2012年,腾讯原创动漫首次亮相TGC。而历时半年之久、由腾讯原创动漫主办的“星漫奖”暨第三届腾讯原创动漫大赛的颁奖典礼也设在TGC现场。

在“泛娱乐”战略的统筹下,腾讯原创动漫和腾讯游戏业已在游戏漫画和手机应用等多方面展开跨领域合作,力求为创作者们打造多元化展示平台。动漫与游戏紧密结合,也成为TGC的亮点。

2016年,举办了八届的TGC首次离开上海,来到了《王者荣耀》的诞生地成都。

更重要的是,这一次也是TGC史上腾讯互娱旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务的首次集体亮相,标志着TGC变得更加包容和多元,不再单单是游戏粉丝的线下狂欢聚会,而是让更多不同领域的“泛娱乐”用户都能在TGC上找到属于自己的快乐。

正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武早在2014年UP发布会上所说,“让技术与内容互相驱动,又共成一体,让用户无处不在地自由参与和创造——这就是互动娱乐时代的本质。”

从产业价值到文化价值

10年TGC,不仅见证了中国游戏逐步成为最受欢迎的大众文化形式的过程,也与中国文化事业的发展契合。

以2015年中共中央办公厅、国务院办公厅《关于推动国有文化企业把社会效益放在首位、实现社会效益和经济效益相统一的指导意见》为起点,文化首先作为一项事业、然后才是一项产业的要求成为整个文化领域的原则。

同时,中国文化创意产业和互联网行业联系最为紧密,很多文创产业的思维模式深受到“互联网+”的影响,正在发生急速转变。

2016年《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》中提出了“数字创意产业”的概念。

全世界的数字文化产业都处在新兴阶段,中国呈现出后发优势和“弯道超车”的势头。近几年,中国数字文化产品付费用户年均增长超过100%,而中国的网络游戏也在成为全球最大市场和最大动力。

为了更好贯彻落实国家战略性新兴产业的相关要求,2017年原文化部专门出台了《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,推动游戏产业健康发展成为其中重要内容。

这部文件的目标,已经抛弃了过去单纯追求规模、速度的特点,转向质量的提升:“数字文化产品和服务供给质量不断提升、供给结构不断优化、供给效率不断提高,数字文化消费更加活跃,成为扩大文化消费的主力军。”

同时,文件也明确提出“培育若干社会效益和经济效益突出、具有较强创新能力和核心竞争力的数字文化领军企业”、“动漫、游戏、网络文化、数字文化装备、数字艺术展示等重点领域实力明显增强”……。

随着中国文化事业发展进入新时代,2018年4月腾讯将“泛娱乐”升级为“新文创”——即通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。“希望以IP构建为核心,打造出更多具有全球影响力的中国文化符号,进而推动中国数字文创产业的高质量发展。”程武解释。

从“泛娱乐”到“新文创”,关键就是从产业价值到文化价值、产业价值相统一的转变。

而在“新文创”的思路下,腾讯的协作开始突破单纯的商业范畴,联动起更加广泛的文化主体。

比如与敦煌的合作。腾讯旗下游戏、音乐、动漫等七大业务,都以不同方式参与其中,并和敦煌研究院专家一起,共同推出了“飞天”主题的游戏皮肤、《古乐重声》音乐会以及敦煌漫画等一系列数字内容,让敦煌莫高窟重新成为备受年轻人喜爱的流行文化元素。

“这些探索给了我们很大鼓励,也让我们看到了新文创极强的发展性。在与不同文化主体的协作过程中,它不断呈现出新的可能,同时也扩容出新的适用空间。”程武说,因此腾讯也开始思考,新文创能不能与城市结合起来,让优秀的数字文创内容,用更加生动的方式进入到城市空间,为普通民众带来更便捷的文化体验。

正是在此背景下,TGC迎来了全新的一年。

“一方面,我们将TGC升级成为‘腾讯数字文创’,对腾讯的IP资源和文创资源进行了系统整合。同时,在TGC的基础上,结合成都的优势和特点,我们又一起拟定了数字文创城市共生计划。”程武说。

侯淼解释,本次文创节围绕“数字、文化、生活”将现场划分为“文化主题展”与“IP主题体验区”两大部分,通过文创主题展览与沉浸式实景体验的形式,提供最丰富生动的IP文创互动体验。

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在传统文化展区,《榫卯》、《折扇》两款游戏作品配合以榫卯与折扇实物,展现出了游戏作为互联网时代全新的文化载体,对于传统文化与工艺的活化与传承。

在科技文化主题区内,全球首款以Tobii眼球追踪技术开发的《晴·梦》,则可以让玩家通过转动眼珠,与包括北宋天才少年画师王希孟的《千里江山图》在内的诸多国宝级画作近距离接触。

迈入第二个10年的TGC,正在尝试用数字文创的方式,将传统文化连接到当下的年轻人,也融入到每个成都市民的日常生活中。

在程武看来,此次腾讯与成都的合作,是一个重要的开始。未来,基于“新文创”战略,“腾讯将与成都一起,让优秀的数字文创内容,像空气和水一样,融入到每个成都市民的日常生活中,真正让我们的生活变得更加美好,打造出城市数字文创发展的‘成都模式’。”

而对于TGC的未来,程武有更进一步的愿景:“以成都为起点,我们也期待在未来,TGC能与更多不同的城市交汇融合,助力它们在数字时代绽放出全新的文化光彩。”

编辑:海辉
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从游戏到文创:10年TGC变身
齐鲁网  作者:  2019-01-23

1月20日,TGC2019腾讯数字文创节在成都落下帷幕。这也是腾讯游戏嘉年华(Tencent Games Carnival)历经10年、升级成为腾讯数字文创(Tencent Grande Culture)的第一年。

同是TGC,但含义的变化意味着它从一场面向腾讯游戏玩家、开发商及合作伙伴的年度游戏盛典,成为在“新文创”战略下的腾讯文化产业内容聚合、体验平台及长线文创品牌载体。

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据腾讯互娱自研市场部兼综合市场部总经理、腾讯电竞业务负责人侯淼介绍,此番升级,旨在整合腾讯旗下包括游戏、动漫、影视、电竞等多个新文创业务,不仅面向游戏、动漫IP粉丝,也面向社会大众与文创从业者,集中提供腾讯在数字文创领域的互动体验,让用户直观感受到以IP为核心的多元文创的魅力与快乐。

而与成都市合作“数字文创城市共生计划”,也成为TGC击破产业边界,力图实现文化价值与产业价值统一的最新实践。

自2008年10月首届腾讯游戏嘉年华在上海举行,之后每年11月左右,腾讯游戏嘉年华都会如期与玩家见面。

从初具雏形,到此次全新升级,10年TGC不仅见证了中国游戏产业从小众到大众的发展历程,更成为中国数字文创崛起的代表。与此同时,腾讯也逐步成长为中国乃至全球范围内最大的“科技+文化”公司。

“作为中国数字文创重要的参与者和推动者,过去七年来,腾讯一直在不断探索行业发展的本质和规律,并且逐渐构建起了一个以IP为核心,涵盖游戏、文学、动漫、影视、音乐、电竞等业务在内的泛娱乐业务矩阵。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武总结,“我们也非常清楚,要做好文化产业,除了数据和商业上的成长,也必须要讲社会效益,必须要推动产业价值和文化价值的良性循环。”

从青涩到引领

2008年,首届TGC在上海陆家嘴正大广场揭幕。彼时,TGC还仅被称为腾讯游戏嘉年华,其英文名称尚未确定。

那一年,腾讯游戏虽已崭露头角,但仍在“老大哥”盛大的光环之下。

即使如此,腾讯一口气发布了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《寻仙》等多款游戏,涵盖了大型多人在线角色扮演类、休闲类、第一人称射击类等多种游戏类型。如今火爆异常、电竞领域当之无愧的王牌《英雄联盟》,也以《League of Legends》的名字首次曝光。

而在2009年的TGC上,《英雄联盟》首度公开了大量实景画面,更邀请了开发团队的产品主策划Tom Cadwell亮相现场。加之被称作“X-game”的腾讯第一国战网游《御龙在天》横空出世,这一届腾讯游戏嘉年华成为腾讯游戏彰显实力的平台。

因为也正是在这一年,腾讯的游戏业务营收超越盛大,一跃成为行业第一。

而腾讯游戏的爆发,也是在全球性金融危机的背景下,中国文化产业萌发的缩影,凸显了文化产业的特殊优势和特殊功能。

2009年,国务院正式通过了《文化产业振兴规划》,第一次从国家层面上对文化产业发展进行部署。《规划》鼓励发展新兴文化业态,并重点扶持具有民族特色的网络游戏等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。不久后,原文化部出台《关于加快文化产业发展的指导意见》,游戏业被视为发展重点行业之一。

而此前2006年,国务院专门成立了由原文化部牵头、财政部等十部委组成的扶持动漫产业发展部际联席会议;同年4月,国务院办公厅转发了财政部、原文化部等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。

正是在2008年,原文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,从建设社会主义先进文化、和谐文化、加强未成年人思想道德建设的高度,充分认识新形势下发展我国原创动漫产业的重要意义。

游戏与动漫,作为中国数字文创行业起步较早、发展最快的两大行业,受到了来自国家层面的重视。而这种多头前进的方式,也是数字文创跨界融合的大趋势和漫游联动的内在规律。

到2012年,腾讯动漫成立,最终成为中国最大的原创动漫平台,并拉动了整个产业的发展。

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回到仍然以游戏为主角的TGC2010,内容上仍有更大变化和突破。一方面,腾讯游戏竞技平台(TGA)在此期间亮相,从此TGA大奖赛成为TGC的主要内容之一;另一方面,Cosplay成为TGC继新品发布、电竞比赛、明星演出后的另一内容尝试,TGC开始从腾讯玩家向非腾讯玩家辐射扩展。

从2008年到2011年,腾讯逐渐稳定了成为行业龙头的地位。而2011年提出“泛娱乐”战略,成为腾讯对于整个数字文创行业的一次重大引领。

从游戏到数字文创

“泛娱乐”起初是腾讯的一个营销概念:当时腾讯推出一款名为《逆战》的游戏,邀请歌手张杰演唱主题曲《逆战》。这首“广告歌”却深受张杰喜爱,成为其主打曲目之一,并带到各种活动现场演唱。

腾讯敏锐地发现,这种跨界的方式能够引起更多对于《逆战》的关注和传播。于是在2011年,“泛娱乐”正式被提出,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。

正是在2011年,《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》出台,持续数年的文化体制改革也进入新的阶段。加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业成为共识,“国民经济支柱性产业”也被明确为在国民经济中占比不低于5%。

在文化大发展、大繁荣的历史契机下,TGC2012也成为腾讯“泛娱乐”战略的重要展示平台:由陈可辛、袁和平等不同领域权威人士组成的“泛娱乐大师顾问团”参与打造的《天涯明月刀》正式发布;著名漫画家蔡志忠、国际音乐大师谭盾、导演陆川等也宣布启动与腾讯游戏的合作。

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而网络动漫也开始成为TGC的关键词。

2012年,腾讯原创动漫首次亮相TGC。而历时半年之久、由腾讯原创动漫主办的“星漫奖”暨第三届腾讯原创动漫大赛的颁奖典礼也设在TGC现场。

在“泛娱乐”战略的统筹下,腾讯原创动漫和腾讯游戏业已在游戏漫画和手机应用等多方面展开跨领域合作,力求为创作者们打造多元化展示平台。动漫与游戏紧密结合,也成为TGC的亮点。

2016年,举办了八届的TGC首次离开上海,来到了《王者荣耀》的诞生地成都。

更重要的是,这一次也是TGC史上腾讯互娱旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务的首次集体亮相,标志着TGC变得更加包容和多元,不再单单是游戏粉丝的线下狂欢聚会,而是让更多不同领域的“泛娱乐”用户都能在TGC上找到属于自己的快乐。

正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武早在2014年UP发布会上所说,“让技术与内容互相驱动,又共成一体,让用户无处不在地自由参与和创造——这就是互动娱乐时代的本质。”

从产业价值到文化价值

10年TGC,不仅见证了中国游戏逐步成为最受欢迎的大众文化形式的过程,也与中国文化事业的发展契合。

以2015年中共中央办公厅、国务院办公厅《关于推动国有文化企业把社会效益放在首位、实现社会效益和经济效益相统一的指导意见》为起点,文化首先作为一项事业、然后才是一项产业的要求成为整个文化领域的原则。

同时,中国文化创意产业和互联网行业联系最为紧密,很多文创产业的思维模式深受到“互联网+”的影响,正在发生急速转变。

2016年《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》中提出了“数字创意产业”的概念。

全世界的数字文化产业都处在新兴阶段,中国呈现出后发优势和“弯道超车”的势头。近几年,中国数字文化产品付费用户年均增长超过100%,而中国的网络游戏也在成为全球最大市场和最大动力。

为了更好贯彻落实国家战略性新兴产业的相关要求,2017年原文化部专门出台了《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,推动游戏产业健康发展成为其中重要内容。

这部文件的目标,已经抛弃了过去单纯追求规模、速度的特点,转向质量的提升:“数字文化产品和服务供给质量不断提升、供给结构不断优化、供给效率不断提高,数字文化消费更加活跃,成为扩大文化消费的主力军。”

同时,文件也明确提出“培育若干社会效益和经济效益突出、具有较强创新能力和核心竞争力的数字文化领军企业”、“动漫、游戏、网络文化、数字文化装备、数字艺术展示等重点领域实力明显增强”……。

随着中国文化事业发展进入新时代,2018年4月腾讯将“泛娱乐”升级为“新文创”——即通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。“希望以IP构建为核心,打造出更多具有全球影响力的中国文化符号,进而推动中国数字文创产业的高质量发展。”程武解释。

从“泛娱乐”到“新文创”,关键就是从产业价值到文化价值、产业价值相统一的转变。

而在“新文创”的思路下,腾讯的协作开始突破单纯的商业范畴,联动起更加广泛的文化主体。

比如与敦煌的合作。腾讯旗下游戏、音乐、动漫等七大业务,都以不同方式参与其中,并和敦煌研究院专家一起,共同推出了“飞天”主题的游戏皮肤、《古乐重声》音乐会以及敦煌漫画等一系列数字内容,让敦煌莫高窟重新成为备受年轻人喜爱的流行文化元素。

“这些探索给了我们很大鼓励,也让我们看到了新文创极强的发展性。在与不同文化主体的协作过程中,它不断呈现出新的可能,同时也扩容出新的适用空间。”程武说,因此腾讯也开始思考,新文创能不能与城市结合起来,让优秀的数字文创内容,用更加生动的方式进入到城市空间,为普通民众带来更便捷的文化体验。

正是在此背景下,TGC迎来了全新的一年。

“一方面,我们将TGC升级成为‘腾讯数字文创’,对腾讯的IP资源和文创资源进行了系统整合。同时,在TGC的基础上,结合成都的优势和特点,我们又一起拟定了数字文创城市共生计划。”程武说。

侯淼解释,本次文创节围绕“数字、文化、生活”将现场划分为“文化主题展”与“IP主题体验区”两大部分,通过文创主题展览与沉浸式实景体验的形式,提供最丰富生动的IP文创互动体验。

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在传统文化展区,《榫卯》、《折扇》两款游戏作品配合以榫卯与折扇实物,展现出了游戏作为互联网时代全新的文化载体,对于传统文化与工艺的活化与传承。

在科技文化主题区内,全球首款以Tobii眼球追踪技术开发的《晴·梦》,则可以让玩家通过转动眼珠,与包括北宋天才少年画师王希孟的《千里江山图》在内的诸多国宝级画作近距离接触。

迈入第二个10年的TGC,正在尝试用数字文创的方式,将传统文化连接到当下的年轻人,也融入到每个成都市民的日常生活中。

在程武看来,此次腾讯与成都的合作,是一个重要的开始。未来,基于“新文创”战略,“腾讯将与成都一起,让优秀的数字文创内容,像空气和水一样,融入到每个成都市民的日常生活中,真正让我们的生活变得更加美好,打造出城市数字文创发展的‘成都模式’。”

而对于TGC的未来,程武有更进一步的愿景:“以成都为起点,我们也期待在未来,TGC能与更多不同的城市交汇融合,助力它们在数字时代绽放出全新的文化光彩。”

编辑:海辉
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